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勺子网络罗扬:杀手级VR游戏存在于未知新领域

VR:他们为什么会想要试水这个产品,是为了迎合目前VR火热的氛围?

罗扬:他们觉得VR这个产品挺有意思的,当时我就跟他们说,你们去做一款,他们当时就觉得VR这一块恐怖,色情是最好的切入点,色情这块我们不做,那想说做恐怖解密这块,就定位要做恐怖游戏。

VR:现在看来效果如何?

罗扬:效果挺不错的,两个人花了一个多月就完成了。

VR:《瞳》在大朋上独家发布,获得了许多人的关注,但是之前oculus研发独占游戏的行为,遭到了许多人的批评,您对独占的这块是怎么看的呢?

罗扬:这个因为现在的硬件厂商都在跑马圈地,在早期我觉得是很正常的。我个人觉得在后面发展应该来说会逐步的放开。大家对我们CP,所有的平台都能上线,这是对我们最好的,我们都希望能让更多的玩家玩到游戏。

VR:你认为未来的VR游戏杀手游戏会是恐怖游戏或者目前非常多的射击游戏吗?

罗扬:我不认为是我们现在已知的某个领域,我个人觉得是一个比较新一点的VR的形态。我们现在还是以之前做端游手游的经验去做的,但是后面的游戏可能是一个比较创新的,让大家觉得原来VR游戏应该是这样的。

VR:在研发这些VR游戏的时候,您有说到借鉴了端游和手游,那现在有哪些困难是之前经验中所没有的呢?

罗扬:第一个是因为操作和端游手游完全不一样。第二个就是效率,主机手游端游也好,这个降下频,其实关系不大的,但是对于VR来说根本受不了,有眩晕,这个大家都知道。那要改变,第一就是经验大家都已经摸索出来了,但是要做的特别好,这个就要不断的去优化。还有就是硬件厂商不断的发展,为了画面变的更好,帧数变的更稳定,还有就是制作游戏的方法,很典型的就是身体跟着动,对付眩晕最好的办法,但是太累。这也是做竞技场最大的难点,因为竞技场是一个不像现在很多的VR是静态的,会很慢,定点射击,我们做的时候不喜欢做成定点射击,游戏就应该自由度大一点,我们一直在探索怎么在移动的情况下,眩晕降到最低。

VR:现在的HTC 、oculus他们解决移动方案采用瞬移的方式,您会借鉴吗?

罗扬:现在也会参照这一点,但是我们不是完全瞬移,我们是一种快速的移动,基本上不怎么晕。

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2016年中国国际数码互动娱乐展览会(Chinajoy)于7月28至7月31日在上海举行。吸引了众多国内外知名游戏产商参展。而在这些产商中,由作勺子网络开发的竞技型《代号?竞技场 》VR游戏让众人眼前一亮。

今天我们有幸请到了勺子网络的CEO罗扬先生,就VR竞技游戏《代号?竞技场 》的核心玩法、对VR行业现状的看法以及勺子网络在VR市场的战略布局等问题进行探讨,以下是采访的全部内容:

VR:请介绍下勺子网络公司与主要产品?

罗扬:勺子网络公司之前主要是做手游,然后他的代表作是《梦三国》手游,14年下半年开始,去年15年的十一月份正式对外公测,现在勺子网络有一个手游正在研发中,还有就是VR项目,VR是从去年一月份开始试水,然后现在有一款移动VR游戏已经被大朋给独代。

在大朋一体机上可以玩了。我们在做的基于HTC的pc端的一款游戏还在研发中。

VR:我们知道,现在勺子网络已经发布的游戏《瞳》这款游戏跟其他许多移动端vr游戏不一样的地方是,它是通过虚幻4引擎制作的,而其他移动端VR游戏许多使用的是unity的引擎。这样虽然提升了画质,但是对优化方面要求更高?

罗扬:这个主要看美术,其实这些游戏引擎只是给你了提升画质的这个选择,在我们看来,用虚幻4的效率比unity还好一些,同样可以达到高画面,并且我们的帧数全程保持在60帧。在移动端的游戏的许多游戏中,许多场景降帧会降的很厉害,而我们是全程保持在60帧,给人感觉不怎么眩晕。

VR:从材料上看《瞳》的研发都是之前做主机游戏或者端游?

罗扬:这款游戏流程比较短,十几分钟,是我们试水的一个游戏。当时只有两个人员开发,一个做主机游戏,一个做端游的。

VR:他们为什么会想要试水这个产品,是为了迎合目前VR火热的氛围?

罗扬:他们觉得VR这个产品挺有意思的,当时我就跟他们说,你们去做一款,他们当时就觉得VR这一块恐怖,色情是最好的切入点,色情这块我们不做,那想说做恐怖解密这块,就定位要做恐怖游戏。

VR:现在看来效果如何?

罗扬:效果挺不错的,两个人花了一个多月就完成了。

VR:《瞳》在大朋上独家发布,获得了许多人的关注,但是之前oculus研发独占游戏的行为,遭到了许多人的批评,您对独占的这块是怎么看的呢?

罗扬:这个因为现在的硬件厂商都在跑马圈地,在早期我觉得是很正常的。我个人觉得在后面发展应该来说会逐步的放开。大家对我们CP,所有的平台都能上线,这是对我们最好的,我们都希望能让更多的玩家玩到游戏。

VR:你认为未来的VR游戏杀手游戏会是恐怖游戏或者目前非常多的射击游戏吗?

罗扬:我不认为是我们现在已知的某个领域,我个人觉得是一个比较新一点的VR的形态。我们现在还是以之前做端游手游的经验去做的,但是后面的游戏可能是一个比较创新的,让大家觉得原来VR游戏应该是这样的。

VR:在研发这些VR游戏的时候,您有说到借鉴了端游和手游,那现在有哪些困难是之前经验中所没有的呢?

罗扬:第一个是因为操作和端游手游完全不一样。第二个就是效率,主机手游端游也好,这个降下频,其实关系不大的,但是对于VR来说根本受不了,有眩晕,这个大家都知道。那要改变,第一就是经验大家都已经摸索出来了,但是要做的特别好,这个就要不断的去优化。还有就是硬件厂商不断的发展,为了画面变的更好,帧数变的更稳定,还有就是制作游戏的方法,很典型的就是身体跟着动,对付眩晕最好的办法,但是太累。这也是做竞技场最大的难点,因为竞技场是一个不像现在很多的VR是静态的,会很慢,定点射击,我们做的时候不喜欢做成定点射击,游戏就应该自由度大一点,我们一直在探索怎么在移动的情况下,眩晕降到最低。

VR:现在的HTC 、oculus他们解决移动方案采用瞬移的方式,您会借鉴吗?

罗扬:现在也会参照这一点,但是我们不是完全瞬移,我们是一种快速的移动,基本上不怎么晕。

VR:那之前提到的一个VR游戏项目《代号?竞技场 》大概什么时候发布?

罗扬:我们准备大约是在今年十一月的时候发布,先上HTC,同步我们已经跟索尼合作,于psvr进行适配,还有Oculus,HTC和Oculus可能会稍微近一点,相差一个月。

VR:除了这些项目以外,之后还会有什么样的VR的产品?

罗扬:我们现在还有一款在研发中,他是一款移动VR,可能与《代号?竞技场 》类似的,会加重一些可玩性,时常也会长一点,后续甚至还有一个IP的游戏。现在还不方便说,不过一定是比较大的IP,许多厂商觉得游戏不错,都有合作的意向。

VR:我想知道下你对整个VR行业的看法,现在有人看好,有人觉得是虚火太重,你认为这个行业发展的趋势是什么?

罗扬:我觉得VR肯定是未来,不管是快还是慢,AR于VR肯定会出来的。其实虚拟是人类一直追求的,一开始从平面在到立体,从感官上不断的刺激,可能以后更加让我们想象的或许以后看到的就不仅仅是一款头盔,他可能直接是一款眼镜上面带有这样的装置,可能AR就是终极形态也说不定,但是我觉得在三到五年左右,肯定是可以成熟的。爆发领域可能会出现杀手级的应用吧,比如说出现了可以代替手机,用来打电话,发短息,聊天等,这就是杀手级的软件了。这个可能就是AR、VR,平时一个眼镜遮住全眼这就是VR,然后跟增强现实技术在一起他就是AR。

VR:那您觉得现在非常火的《精灵宝可梦GO》是不是未来的趋势呢?

罗扬:其实他现在就是一个LBS游戏,然后相当于把VR的1后面加个0,我觉得他不完全是一个AR游戏,后面肯定会有真正的AR游戏,会有跟你互动之类的,操作上是AR的优势,这不一定就只是在手机上。

VR:感谢罗总接受的采访。

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